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O deck foi feito em 16:9

Everlen

Pitch Deck 2026  ·  Goblin Studios

English ↓ Baixar para offline

35 slides  ·  clique ou use as setas para navegar

Everlen

Cace um mundo senciente e escolte
a última semente da humanidade

Dominar um mundo hostil com
sistema, estratégia e precisão

Um TPS roguelite de
sobrevivência cooperativa

Onde sobreviver é movido
por uma missão maior

survive a world
that is adapting to survive you.
Goblin Studios
//00Roteiro

O que tem neste deck

01Goblin Studiosquem somos
02Portfólioo que já entregamos
03O que é o Everleno pitch em um parágrafo
04Teasercinemática e gameplay
05Gameplayo loop de uma expedição
06Narrativao vocabulário do mundo
07Mundo, criaturas e áudioconcept e produção
08Mercado e públicoTAM, wishlist e referências
09Fundadoresquem está por trás
10O time completoo clã Goblin
11Publisher idealo parceiro que buscamos
12Roadmapvisão geral do desenvolvimento
13Perguntasa conversa começa
+Mundo, criaturas e áudioconcept em detalhe
+Key featuresoito pilares
+Posicionamentoonde entramos
+Nossa jornadade 2017 até aqui
+Roadmap detalhadofase a fase
Goblin Studios
//02Goblin Studios

Goblin Studios

We feed on creative freedom and chase artistic excellence.
That's what keeps us sharp, united, and a truly unstoppable Goblins Clan.

A Goblin Studios existe para criar propriedades intelectuais capazes de transformar entretenimento em experiências significativas. Acreditamos que jogos são uma das formas mais poderosas de conectar pessoas, despertar emoções e provocar reflexões que permanecem muito além do momento em que o jogador desliga a tela.

//01O jogo

O que é o
Everlen

Construa, adapte, falhe. Levante de novo, onde sobrevivência encontra roguelike.

No Everlen o jogador é jogado num universo de space opera apocalíptica onde a moral vive na zona cinzenta. O gameplay se concentra em encontros intensos com criaturas hostis no estilo de combate bullet hell, inspirado em Returnal, Duna e Helldivers 2.

TPS de sobrevivência cooperativa

Terrenos procedurais

Craft e gestão de recursos

Everlen
Teaser cinematic Teaser gameplay
//02Teaser

Veja o jogo

Abre no YouTube · requer internet

//03Gameplay

O loop de uma expedição

Descer, extrair, sobreviver. O ciclo de toda expedição.

01 · LOCALIZAR Localize as Colmeias de Sangue e os demais recursos espalhados por um mapa gerado proceduralmente.

02 · EXTRAIR Enfrente hordas de criaturas em combate bullet hell para extrair os Cifradores Genéticos.

03 · SOBREVIVER Resista à atmosfera de Volghran, complete a extração e derrote o Guardião para abrir o próximo mapa.

//03Gameplay

Conhecimento é poder

O que você traz de volta decide como você desce da próxima vez.

04 · FABRICAR Use os recursos guardados para montar o build da próxima expedição.

05 · DESCOBRIR Desenterre os segredos do passado que levaram a humanidade à extinção.

06 · ENTREGAR Escolte a carga Drakkar até o núcleo de Volghran e complete o Projeto Everlen.

a expedição pode falhar, a missão não.
// EXTRAMaterial complementar

Informações
adicionais

Features, posicionamento competitivo, mundo e criaturas, jornada e desenvolvimento fase a fase.

//04Key features

Pilares chave de Everlen

Clique em qualquer card para abrir o detalhe.

01

Gameplay

Combate cooperativo

Ninguém sai vivo sozinho.
02

Gameplay

Sobrevivência procedural

O mapa nunca é o mesmo duas vezes.
03

Gameplay

Craft e upgrade

O build é seu, a culpa também.
04

Gameplay

Narrativa em camadas

A história está enterrada no mapa.
05

Pilar

Combate que responde

Precisão antes de espetáculo.
06

Pilar

Mundo imersivo

Volghran é personagem, não cenário.
07

Pilar

Rejogabilidade

Perder faz parte do progresso.
08

Pilar

Customização de build

Sessenta peças, um esquadrão.
//05 · Narrativa

Narrativa

Cace um mundo senciente e escolte a última semente da humanidade

Objetivo

Como último soldado de pé, Everlen recebe uma missão desesperada: furar as defesas de um planeta de mente-colmeia e entregar uma carga muito incomum ao seu núcleo. Esse programa de clonagem, que ficará conhecido como Projeto Everlen, é a última chance de garantir a sobrevivência da humanidade.

Everlen

Fruto de um projeto de clonagem humana abandonado há muito tempo, ele existe para completar uma missão única: resgatar a semente genética da nossa humanidade extinta.

Volghran

Uma lua devastada por uma guerra antiga entre humanos e os agora extintos Volghrin. Sob a influência de Urza, virou um ambiente que se reorganiza sozinho a cada expedição.

Urza

Uma entidade de mente-colmeia pulsando sob a crosta de Volghran. Um dia adorada pelos Volghrin, foi ela a causa da extinção da humanidade.

Drakkar

Forjada da fusão entre tecnologia humana e xenotecnobiótica Volghriana, essa carga carrega a última fagulha de esperança do renascimento humano.

//06Mundo e áudio

Mundo, criaturas e áudio

Urza, Everlen, Drakkar, Khasit, Gungnir, a interface de Volghran e a biblioteca de SFX: concept, produção e referência visual e sonora completa, guardados nos materiais complementares para não tirar o ritmo do pitch agora.

Urza
//06Mundo

Urza

A MENTE-COLMEIA SOB A CROSTA

Adorada pelos Volghrin antes de devorá-los, Urza é o que faz Volghran se reorganizar a cada expedição. O templo é onde a adoração virou infestação.

//06Personagem

Everlen

O ÚLTIMO SOLDADO DE PÉ

Um clone de um programa humano abandonado, montado para uma missão só. Não é herói: é o último recurso de uma espécie que já perdeu.

Modelo finalRig completo 2 de 3 protagonistas
Everlen, render 01
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Modelagem, rig e turntable final  ·  Unreal Engine 5

//06Carga

Drakkar

TECNOLOGIA HUMANA + XENOTECNOBIÓTICA

A carga que o jogador escolta até o núcleo. Ela anda, atira e precisa ser defendida: metade companheiro, metade objetivo ambulante.

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Modelagem, rig e turntable final  ·  Unreal Engine 5

//06Inimigos

Khasit

PRIMEIRA CRIATURA EM PRODUÇÃO

O Khasit foi o primeiro dos onze inimigos a fechar o ciclo inteiro: concept, modelo, rig, animação, som e implementação em gameplay. Ele é a régua de qualidade dos outros dez.

11Inimigos previstos
3Já em gameplay
5Bosses
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Do esqueleto ao movimento final  ·  rig e testes de animação do Khasit

//06Arsenal

Gungnir

A arma do jogador. Modular por design: o mesmo corpo aceita as munições e habilidades que saem do craft, e é isso que faz o build aparecer na tela e não só na ficha.

Gungnir, detalhe 01
Gungnir, detalhe 02
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Gungnir, detalhe 07
Gungnir, detalhe 08
Gungnir, detalhe 09

Modelagem, texturização e implementação in-house  ·  Unreal Engine 5

//07Interface

HUD & UI

Interface desenhada em casa, do sistema de ícones ao menu principal. Num jogo em que munição, recurso e temperatura decidem a expedição, a tela precisa dizer o estado do jogador sem ele parar de atirar.

Entregue

HUD de combate, mapa, inventário e menu principal, todos em spritesheet própria.

HUDMapaInventário MenuInputs

Navegação pelos menus, in-engine

Spritesheet do HUD de combate
Spritesheet do inventário
Spritesheet do mapa
Spritesheet do menu principal
Concept de ícone de habilidade 01
Concept de ícone de habilidade 02
Concept de ícone de habilidade 03
Concept de ícone de habilidade 04
Concept de ícone de habilidade 05
Concept de ícone de habilidade 06
Concept de ícone de habilidade 07
Concept de ícone de habilidade 08
Concept de ícone de habilidade 09
Concept de ícone de habilidade 10

Concepts dos ícones de habilidade e de item

//07Áudio

Ouça os SFX

Amostras da biblioteca criada para o Everlen, do zero e dentro de casa. Toca aqui mesmo, sem sair do deck.

Habilidades de arma

Lança-chamas · loop
--:--
Congelamento · disparo
--:--
Molotov · arremesso
--:--
Metralhadora · rajada
--:--

Drakkar

Ativação
--:--
Idle · ambiência
--:--
Sinalização de posição
--:--
Passo na areia
--:--

Ações do jogador

Jetpack · ignição
--:--
Jetpack · loop
--:--
Salto
--:--
Aterrissagem
--:--

Khasit

Spawn · grunhido
--:--
Spawn · movimento
--:--
Intimidação · grunhido
--:--
Intimidação · movimento
--:--

Áudio original do Everlen  ·  48 kHz  ·  toca offline, sem internet

tudo isso é gravado por nós.
//08Mercado

Mercado e
público-alvo

TAM, mercado total endereçável: jogadores experientes que gostam de desafio, em shooter de ação, rejogabilidade, co-op ou sobrevivência.

Vendas registradas apenas em 2025, apenas na loja Steam

US$ 2,6 biCooperativo
US$ 727,4 miShooter
US$ 285 miRoguelike
US$ 237 miSobrevivência
Steam

PLATAFORMA DE LANÇAMENTO

//08Tração orgânica

A wishlist já encontra
o seu público

STEAMWORKS · TRÁFEGO E WISHLIST
DADOS ACUMULADOS ATÉ 13 AGO 2026

Métricas de tráfego do Everlen no Steamworks
Wishlist Actions do Everlen no Steamworks: 1.067 wishlists em aberto
IMPRESSÕES 29.824
VISITAS 19.839
WISHLIST ATUAL 1.067

1.132 adições desde o lançamento da página

$0

INVESTIDOS EM DIVULGAÇÃO ATÉ AGORA · 100% ORGÂNICO

//08Mercado

O nosso público já
joga estes títulos

PREÇO-ALVO DO EVERLEN

US$ 19,99 ~ 24,99

Atomic Picnic
Preço
US$ 19,99
Cópias vendidas
23,3 mil
Receita atual
US$ 323 mil
Deep Rock Galactic
Preço
US$ 29,99
Cópias vendidas
11,5 milhões
Receita atual
US$ 138 milhões
Helldivers 2
Preço
US$ 39,99
Cópias vendidas
12,5 milhões
Receita atual
US$ 428 milhões
Returnal
Preço
US$ 59,99
Cópias vendidas
298,8 mil
Receita atual
US$ 12,5 milhões
Risk of Rain 2
Preço
US$ 24,99
Cópias vendidas
9,6 milhões
Receita atual
US$ 125,8 milhões

Dados obtidos exclusivamente da loja Steam  ·  fonte: Gamalytic

//09Competitive Positioning

Combate confiável x customização

Combate TPS confiável Customização roguelike
Helldivers 2
Everlen
Returnal
Hyper Light Breaker
Gunfire Reborn
Atomic Picnic
Risk of Rain 2
Hades

Roguelike costuma trocar precisão por caos, e shooter costuma trocar variedade por consistência. O Everlen recusa a troca: o combate responde como TPS e o build muda a cada descida.

//09Competitive Positioning

Progressão recompensadora x sobrevivência

Progressão recompensadora Mecânicas de sobrevivência
Helldivers 2
Risk of Rain 2
Everlen
Gunfire Reborn
Hades
Hyper Light Breaker
Atomic Picnic
Returnal

Nos vizinhos, ou a morte devolve tudo ou não devolve nada. Aqui a expedição perdida ainda volta com recurso, e é a pressão da atmosfera de Volghran que decide quanto.

//09Competitive Positioning

Lore profunda x sinergia multiplayer

Foco em lore profunda Foco em sinergia multiplayer
Hades
Returnal
Everlen
Hyper Light Breaker
Gunfire Reborn
Risk of Rain 2
Helldivers 2
Atomic Picnic

Cooperativo costuma abrir mão de história, e narrativa densa costuma abrir mão de esquadrão. O Everlen é a space opera que se joga em quatro.

ninguém está acima e à direita da gente.
//10Roadmap

Roadmap de desenvolvimento

  1. Julho 2023Concepção

    Concepção do projeto e V1 do GDD do Everlen.

  2. Outubro 2025Demo jogável

    Primeira demo jogável concluída. GDD, Art Bible e Bíblia Narrativa fechados.

  3. estamos aquiAbril 2026 · 6 mesesVertical slice

    Um trecho de gameplay completo e polido, no alvo de qualidade final: vários tipos de inimigo, menus de UI, o primeiro mapa inteiro vestido, balanceamento inicial e as primeiras faixas de áudio.

  4. 6 mesesPré-alfa

    Expansão de conteúdo: mapas 2 e 3, novas unidades inimigas, sistemas de upgrade, inventário e progressão. As narrativas principal e secundária avançam junto com craft, inventário e save funcionais.

  5. 6 mesesAlfa

    Todos os mapas, inimigos e habilidades do jogador presentes. Balanceamento completo de gameplay e teste interno extensivo.

  6. 4 mesesBeta

    Foco em performance, otimização e QA. Ajustes finais a partir do retorno dos testes. Lore e material narrativo complementar prontos. Polimento visual e teaser oficial.

  7. 2 mesesLançamento

    Build gold finalizada. Porte para console e testes finais começam. Engajamento de comunidade e campanha de pré-lançamento totalmente ativados.

US$ 100 MIL JÁ INVESTIDOS PELO ESTÚDIO

TEMPO DE DESENVOLVIMENTO FALTANTE: 18 MESES

//10Roadmap detalhado
  1. Concepção
  2. Vertical slice
  3. Pré-alfa
  4. Alfa e beta
  5. Lançamento
Concepçãojul 2023 · mar 2024
Protótipomar 2024 · abr 2025

Arte, SFX e animação

  • Art Bible
  • Teaser 1

Game design e narrativa

  • Game Design Document
  • Storyboard de visão geral do jogo
  • Construção do lore do mundo

Planejamento

  • Todas as habilidades do jogador
  • Todas as munições
  • Todas as anomalias
  • Todos os consumíveis

Arte, SFX e animação

  • HUD do jogador
  • 2/3 protagonistas: Everlen e Capitão
  • 2/10 modelos 3D de tecnologia humana: Gungnir, a arma do jogador, e Drakkar
  • 1/11 modelos 3D de inimigo com variações: Khasit

Game design e narrativa

  • 1/4 mapas de level design: Mapa 1
  • 10/100 narrativas secundárias

Engenharia e tech art

  • Sistema de ambiente procedural
  • Comportamento base dos NPCs
  • Mecânicas base de combate
  • Game loop base
  • Suporte base a multiplayer
//10Roadmap detalhado
  1. Concepção
  2. Vertical slice
  3. Pré-alfa
  4. Alfa e beta
  5. Lançamento
Vertical slice6 meses · em andamento

Arte, SFX e animação

  • Visual target
  • 5/11 modelos 3D de inimigo com variações: Kloaker, Kouatl, Xorn e o boss Krick
  • Interface dos menus de UI
  • 1/4 música, ambiência e SFX: Mapa 1
  • 1/4 set dressing: Mapa 1

Game design e narrativa

  • Balanceamento de dificuldade
  • 1/4 narrativa principal: Mapa 1
  • 30/100 narrativas secundárias

Engenharia e tech art

  • Sistema de narrativa
  • Polimento do comportamento de IA
  • Polimento das mecânicas do jogador
  • 3/11 NPCs implementados em gameplay: Khasit, Kloaker e o boss Krick
  • Sistema de craft do jogador
  • 15/60 habilidades e munições fabricáveis
é aqui que o investimento entra.
//10Roadmap detalhado
  1. Concepção
  2. Vertical slice
  3. Pré-alfa
  4. Alfa e beta
  5. Lançamento
Pré-alfa8 meses

Arte, SFX e animação

  • 10/11 modelos 3D de inimigo com variações: bosses Otyugh e Darkmantle, Basilisk, Ankheg e Roper
  • Ícones de habilidade e de item na UI
  • 3/4 música, ambiência e SFX: mapas 2 e 3
  • 3/4 set dressing: mapas 2 e 3

Game design e narrativa

  • Balancear o sistema de craft
  • 3/4 mapas de level design: mapas 2 e 3
  • 3/4 narrativa principal: mapas 2 e 3
  • 70/100 narrativa secundária, em textos de lore

Engenharia e tech art

  • 8/11 NPCs implementados em gameplay: bosses Otyugh, Kouatl, Xorn, Ankheg e Roper
  • Sistema de inventário
  • Sistema de upgrade do jogador
  • 45/60 habilidades e munições fabricáveis
  • Sistema de hospedagem e de save
  • Implementação dos menus de UI
//10Roadmap detalhado
  1. Concepção
  2. Vertical slice
  3. Pré-alfa
  4. Alfa e beta
  5. Lançamento
Alfa6 meses
Beta4 meses

Arte, SFX e animação

  • 11/11 modelos 3D de inimigo com variações: Urza
  • 4/4 música, ambiência e SFX: Mapa 4
  • 4/4 set dressing: Mapa 4

Game design e narrativa

  • 4/4 mapas de level design: Mapa 4
  • 4/4 narrativa principal: Mapa 4
  • 100/100 narrativa secundária, em textos de lore
  • Balancear todas as habilidades e munições
  • Balancear todos os NPCs

Engenharia e tech art

  • 11/11 NPCs implementados em gameplay
  • Correções de QA
  • 60/60 habilidades e munições fabricáveis

Arte, SFX e animação

  • Teaser
  • Polimento visual de todos os mapas

Game design e narrativa

  • Balancear dificuldade
  • Polir a sensação de jogo
  • Teaser
  • E-book de lore

Engenharia e tech art

  • Performance e otimização
  • Correções de QA
//10Roadmap detalhado
  1. Concepção
  2. Vertical slice
  3. Pré-alfa
  4. Alfa e beta
  5. Lançamento
Lançamento2 meses
DLC ou expansão6 meses

Arte, SFX e animação

  • Alimentação da comunidade

Game design

  • Gestão de comunidade
  • Conteúdo contínuo para a comunidade

Engenharia e tech art

  • Build gold
  • Porte para console e testes finais

Arte, SFX e animação

  • Criaturas 8 e 9 e o boss 5
  • Ambiência, música e SFX do mapa secreto 5
  • Set dressing do mapa secreto 5

Game design e narrativa

  • Level design do mapa secreto 5
  • Planejamento de novas habilidades fabricáveis
  • Toda a narrativa do Mapa 5

Engenharia e tech art

  • NPCs do Mapa 5
  • Novas habilidades fabricáveis
//11Parceria

O publisher ideal

Marketing e posicionamento com alcance global

Onde nós não chegamos: imprensa, plataformas e mercados fora do Brasil.

Consultoria de produção e retorno crítico

Alguém que já lançou este tipo de jogo, olhando para o nosso plano.

Apoio em QA e porting

Cobertura de teste e o caminho para console sem desviar o time do jogo.

Investimento solicitado
para concluir o desenvolvimento

US$235.000

Já investido pelo estúdio  US$ 100 mil
Valor total de desenvolvimento  US$ 335 mil
//12O clã

Os fundadores

A gente se alimenta de liberdade criativa e persegue excelência artística.
É o que nos mantém afiados, unidos e num clã Goblin que não para.

Tony Cruz Game Director · Level Design · Tech Art

10 anos de experiência profissional desenvolvendo e dirigindo projetos de jogos em Unreal Engine.

ID · 01Online
Chris Silva Art Director · Principal 3D Artist

10 anos de experiência como artista e 4 anos em direção de arte.

ID · 02Online
Vitor Tanaka Principal 3D Rigger & Animator

8 anos de experiência em audiovisual e produção de filmes.

ID · 03Online
Matheus Sakaguti Marketing · Concept Art · Graphic Design

Diretor de marketing, concept artist e designer gráfico, com 8 anos de experiência.

ID · 04Online
Rafael Ongaro Business Administration

Responsável pelas operações financeiras e jurídicas da Goblin nos últimos 4 anos.

ID · 05Online
//12O clã

Time atual

Time interno Time remoto 44 h por semana
Tony Cruz Game Director · Game Design · Level Design
Tech Art · Unreal Developer sênior
Chris Silva Art Director · Principal 3D Artist
Guilherme Diniz Diretor de narrativa
Vitor Tanaka Principal 3D Rigger & Animator
Matheus Sakaguti Marketing Manager · Concept Artist
Graphic Designer
Susana Moura UI & UX Designer
Victor Aiello Unreal Developer pleno
Thiago Aguileira Concept Artist
Hugo Pizzo 3D Artist pleno
Rafael Miziara 3D Artist pleno
Rafael Ongaro Business Administration
André Luiz Unreal Developer pleno
Cavi Montenegro Diretor de som
//13Portfólio

Já entregamos antes

O Everlen não é o primeiro projeto que sai daqui. O estúdio se sustenta há quatro anos atendendo projetos indie, AA e AAA.

E é essa operação que sustenta a IP própria

Everlen
O Chamado do Herói
Deathbound
Raised in Oblivion
Cassiodora
Golden Tides
Bedroom Brawl
VR Goblin Battle Arena
VR Moto Tour
Archviz
//14Jornada

Nossa jornada

  • 2017

    Fundação do Goblin Head, um grupo de estudos de 17 pessoas explorando desenvolvimento de jogos.

  • 2021

    Chris e Tony transformam a iniciativa na Goblin School, escola física dedicada a formar desenvolvedores.

  • 2022

    Início dos serviços de outsourcing, atendendo projetos indie, AA e AAA.

  • 2023

    Virada estratégica: a escola é pausada para focar em outsourcing e no desenvolvimento de IP própria: O Chamado do Herói e Everlen.

  • 2024

    Selecionados para incubação no Harena, centro de inovação do maior hospital de tratamento de câncer da América Latina, o começo da nossa pesquisa científica.

  • 2025

    Conclusão da demo jogável do Everlen.

  • 2026

    Captação de investimento para o Everlen e dedicação total do estúdio a um único projeto.

INICIATIVAS E ALCANCE

Documentário do projeto

Os bastidores da jornada de desenvolvimento do Everlen, publicados abertamente.

O Chamado do Herói

Nossa iniciativa de gamificação aplicada a impacto real, dentro do hospital.

Devlogs

Atualizações contínuas sobre desenvolvimento, sistemas e decisões criativas no nosso YouTube.

Documentário do projeto  ·  abre no YouTube

//15Conversa

Perguntas e
respostas

Vocês têm perguntas para nós?

Que tipo de projeto vocês estão buscando agora?

Qual é a faixa de orçamento típica dos projetos do portfólio de vocês?

Canal aberto Everlen · Pitch Deck 2026 19 / 37

// Fim da transmissão

Obrigado!

Se quiser saber mais sobre o que estamos construindo, é só chamar. Seria um prazer mostrar o resto.

Goblin Studios · Barretos, Brasil Resposta em até 48 h Projeto Everlen · 2026
Informações detalhadasa seguir
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