O deck foi feito em 16:9
Pitch Deck 2026 · Goblin Studios
35 slides · clique ou use as setas para navegar
Cace um mundo senciente e escolte
a última semente da humanidade
Dominar um mundo hostil com
sistema, estratégia e precisão
Um TPS roguelite de
sobrevivência cooperativa
Onde sobreviver é movido
por uma missão maior
We feed on creative freedom and chase artistic excellence.
That's what keeps us sharp, united, and a truly unstoppable Goblins Clan.
A Goblin Studios existe para criar propriedades intelectuais capazes de transformar entretenimento em experiências significativas. Acreditamos que jogos são uma das formas mais poderosas de conectar pessoas, despertar emoções e provocar reflexões que permanecem muito além do momento em que o jogador desliga a tela.
Construa, adapte, falhe. Levante de novo, onde sobrevivência encontra roguelike.
No Everlen o jogador é jogado num universo de space opera apocalíptica onde a moral vive na zona cinzenta. O gameplay se concentra em encontros intensos com criaturas hostis no estilo de combate bullet hell, inspirado em Returnal, Duna e Helldivers 2.
Abre no YouTube · requer internet
Descer, extrair, sobreviver. O ciclo de toda expedição.
01 · LOCALIZAR Localize as Colmeias de Sangue e os demais recursos espalhados por um mapa gerado proceduralmente.
02 · EXTRAIR Enfrente hordas de criaturas em combate bullet hell para extrair os Cifradores Genéticos.
03 · SOBREVIVER Resista à atmosfera de Volghran, complete a extração e derrote o Guardião para abrir o próximo mapa.
O que você traz de volta decide como você desce da próxima vez.
04 · FABRICAR Use os recursos guardados para montar o build da próxima expedição.
05 · DESCOBRIR Desenterre os segredos do passado que levaram a humanidade à extinção.
06 · ENTREGAR Escolte a carga Drakkar até o núcleo de Volghran e complete o Projeto Everlen.
Features, posicionamento competitivo, mundo e criaturas, jornada e desenvolvimento fase a fase.
Clique em qualquer card para abrir o detalhe.
Combate cooperativo
Ninguém sai vivo sozinho.Sobrevivência procedural
O mapa nunca é o mesmo duas vezes.Craft e upgrade
O build é seu, a culpa também.Narrativa em camadas
A história está enterrada no mapa.Combate que responde
Precisão antes de espetáculo.Mundo imersivo
Volghran é personagem, não cenário.Rejogabilidade
Perder faz parte do progresso.Customização de build
Sessenta peças, um esquadrão.Cace um mundo senciente e escolte a última semente da humanidade
Como último soldado de pé, Everlen recebe uma missão desesperada: furar as defesas de um planeta de mente-colmeia e entregar uma carga muito incomum ao seu núcleo. Esse programa de clonagem, que ficará conhecido como Projeto Everlen, é a última chance de garantir a sobrevivência da humanidade.
Fruto de um projeto de clonagem humana abandonado há muito tempo, ele existe para completar uma missão única: resgatar a semente genética da nossa humanidade extinta.
Uma lua devastada por uma guerra antiga entre humanos e os agora extintos Volghrin. Sob a influência de Urza, virou um ambiente que se reorganiza sozinho a cada expedição.
Uma entidade de mente-colmeia pulsando sob a crosta de Volghran. Um dia adorada pelos Volghrin, foi ela a causa da extinção da humanidade.
Forjada da fusão entre tecnologia humana e xenotecnobiótica Volghriana, essa carga carrega a última fagulha de esperança do renascimento humano.
Urza, Everlen, Drakkar, Khasit, Gungnir, a interface de Volghran e a biblioteca de SFX: concept, produção e referência visual e sonora completa, guardados nos materiais complementares para não tirar o ritmo do pitch agora.
A MENTE-COLMEIA SOB A CROSTA
Adorada pelos Volghrin antes de devorá-los, Urza é o que faz Volghran se reorganizar a cada expedição. O templo é onde a adoração virou infestação.
O ÚLTIMO SOLDADO DE PÉ
Um clone de um programa humano abandonado, montado para uma missão só. Não é herói: é o último recurso de uma espécie que já perdeu.
Modelagem, rig e turntable final · Unreal Engine 5
TECNOLOGIA HUMANA + XENOTECNOBIÓTICA
A carga que o jogador escolta até o núcleo. Ela anda, atira e precisa ser defendida: metade companheiro, metade objetivo ambulante.
Modelagem, rig e turntable final · Unreal Engine 5
PRIMEIRA CRIATURA EM PRODUÇÃO
O Khasit foi o primeiro dos onze inimigos a fechar o ciclo inteiro: concept, modelo, rig, animação, som e implementação em gameplay. Ele é a régua de qualidade dos outros dez.
Do esqueleto ao movimento final · rig e testes de animação do Khasit
A arma do jogador. Modular por design: o mesmo corpo aceita as munições e habilidades que saem do craft, e é isso que faz o build aparecer na tela e não só na ficha.
Modelagem, texturização e implementação in-house · Unreal Engine 5
Interface desenhada em casa, do sistema de ícones ao menu principal. Num jogo em que munição, recurso e temperatura decidem a expedição, a tela precisa dizer o estado do jogador sem ele parar de atirar.
HUD de combate, mapa, inventário e menu principal, todos em spritesheet própria.
Navegação pelos menus, in-engine
Concepts dos ícones de habilidade e de item
Amostras da biblioteca criada para o Everlen, do zero e dentro de casa. Toca aqui mesmo, sem sair do deck.
Áudio original do Everlen · 48 kHz · toca offline, sem internet
TAM, mercado total endereçável: jogadores experientes que gostam de desafio, em shooter de ação, rejogabilidade, co-op ou sobrevivência.
Vendas registradas apenas em 2025, apenas na loja Steam
PLATAFORMA DE LANÇAMENTO
STEAMWORKS · TRÁFEGO E WISHLIST
DADOS ACUMULADOS ATÉ 13 AGO 2026
1.132 adições desde o lançamento da página
INVESTIDOS EM DIVULGAÇÃO ATÉ AGORA · 100% ORGÂNICO
PREÇO-ALVO DO EVERLEN
US$ 19,99 ~ 24,99
Dados obtidos exclusivamente da loja Steam · fonte: Gamalytic
Roguelike costuma trocar precisão por caos, e shooter costuma trocar variedade por consistência. O Everlen recusa a troca: o combate responde como TPS e o build muda a cada descida.
Nos vizinhos, ou a morte devolve tudo ou não devolve nada. Aqui a expedição perdida ainda volta com recurso, e é a pressão da atmosfera de Volghran que decide quanto.
Cooperativo costuma abrir mão de história, e narrativa densa costuma abrir mão de esquadrão. O Everlen é a space opera que se joga em quatro.
Concepção do projeto e V1 do GDD do Everlen.
Primeira demo jogável concluída. GDD, Art Bible e Bíblia Narrativa fechados.
Um trecho de gameplay completo e polido, no alvo de qualidade final: vários tipos de inimigo, menus de UI, o primeiro mapa inteiro vestido, balanceamento inicial e as primeiras faixas de áudio.
Expansão de conteúdo: mapas 2 e 3, novas unidades inimigas, sistemas de upgrade, inventário e progressão. As narrativas principal e secundária avançam junto com craft, inventário e save funcionais.
Todos os mapas, inimigos e habilidades do jogador presentes. Balanceamento completo de gameplay e teste interno extensivo.
Foco em performance, otimização e QA. Ajustes finais a partir do retorno dos testes. Lore e material narrativo complementar prontos. Polimento visual e teaser oficial.
Build gold finalizada. Porte para console e testes finais começam. Engajamento de comunidade e campanha de pré-lançamento totalmente ativados.
US$ 100 MIL JÁ INVESTIDOS PELO ESTÚDIO
TEMPO DE DESENVOLVIMENTO FALTANTE: 18 MESES
Onde nós não chegamos: imprensa, plataformas e mercados fora do Brasil.
Alguém que já lançou este tipo de jogo, olhando para o nosso plano.
Cobertura de teste e o caminho para console sem desviar o time do jogo.
Investimento solicitado
para concluir o desenvolvimento
US$235.000
A gente se alimenta de liberdade criativa e persegue excelência artística.
É o que nos mantém afiados, unidos e num clã Goblin que não para.
10 anos de experiência profissional desenvolvendo e dirigindo projetos de jogos em Unreal Engine.
10 anos de experiência como artista e 4 anos em direção de arte.
8 anos de experiência em audiovisual e produção de filmes.
Diretor de marketing, concept artist e designer gráfico, com 8 anos de experiência.
Responsável pelas operações financeiras e jurídicas da Goblin nos últimos 4 anos.
O Everlen não é o primeiro projeto que sai daqui. O estúdio se sustenta há quatro anos atendendo projetos indie, AA e AAA.
E é essa operação que sustenta a IP própria
Fundação do Goblin Head, um grupo de estudos de 17 pessoas explorando desenvolvimento de jogos.
Chris e Tony transformam a iniciativa na Goblin School, escola física dedicada a formar desenvolvedores.
Início dos serviços de outsourcing, atendendo projetos indie, AA e AAA.
Virada estratégica: a escola é pausada para focar em outsourcing e no desenvolvimento de IP própria: O Chamado do Herói e Everlen.
Selecionados para incubação no Harena, centro de inovação do maior hospital de tratamento de câncer da América Latina, o começo da nossa pesquisa científica.
Conclusão da demo jogável do Everlen.
Captação de investimento para o Everlen e dedicação total do estúdio a um único projeto.
INICIATIVAS E ALCANCE
Os bastidores da jornada de desenvolvimento do Everlen, publicados abertamente.
Nossa iniciativa de gamificação aplicada a impacto real, dentro do hospital.
Atualizações contínuas sobre desenvolvimento, sistemas e decisões criativas no nosso YouTube.
Documentário do projeto · abre no YouTube
// Fim da transmissão
Se quiser saber mais sobre o que estamos construindo, é só chamar. Seria um prazer mostrar o resto.
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