O deck foi feito em 16:9
Pitch Deck 2026 · Goblin Studios
35 slides · clique ou use as setas para navegar
Cace um mundo senciente e escolte
a última semente da humanidade
Dominar um mundo hostil com
sistema, estratégia e precisão
Um TPS roguelite de
sobrevivência cooperativa
Onde sobreviver é movido
por uma missão maior
We feed on creative freedom and chase artistic excellence.
That's what keeps us sharp, united, and a truly unstoppable Goblins Clan.
A Goblin Studios existe para criar propriedades intelectuais capazes de transformar entretenimento em experiências significativas. Acreditamos que jogos são uma das formas mais poderosas de conectar pessoas, despertar emoções e provocar reflexões que permanecem muito além do momento em que o jogador desliga a tela.
Construa, adapte, falhe. Levante de novo, onde sobrevivência encontra roguelike.
No Everlen o jogador é jogado num universo de space opera apocalíptica onde a moral vive na zona cinzenta. O gameplay se concentra em encontros intensos com criaturas hostis no estilo de combate bullet hell, inspirado em Returnal, Duna e Helldivers 2.
Abre no YouTube · requer internet
Descer, extrair, sobreviver. O ciclo de toda expedição.
01 · LOCALIZAR Localize as Colmeias de Sangue e os demais recursos espalhados por um mapa gerado proceduralmente.
02 · EXTRAIR Enfrente hordas de criaturas em combate bullet hell para extrair os Cifradores Genéticos.
03 · SOBREVIVER Resista à atmosfera de Volghran, complete a extração e derrote o Guardião para abrir o próximo mapa.
O que você traz de volta decide como você desce da próxima vez.
04 · FABRICAR Use os recursos guardados para montar o build da próxima expedição.
05 · DESCOBRIR Desenterre os segredos do passado que levaram a humanidade à extinção.
06 · ENTREGAR Escolte a carga Drakkar até o núcleo de Volghran e complete o Projeto Everlen.
Features, posicionamento competitivo, mundo e criaturas, jornada e desenvolvimento fase a fase.
Clique em qualquer card para abrir o detalhe.
Combate cooperativo
Ninguém sai vivo sozinho.Sobrevivência procedural
O mapa nunca é o mesmo duas vezes.Craft e upgrade
O build é seu, a culpa também.Narrativa em camadas
A história está enterrada no mapa.Combate que responde
Precisão antes de espetáculo.Mundo imersivo
Volghran é personagem, não cenário.Rejogabilidade
Perder faz parte do progresso.Customização de build
Sessenta peças, um esquadrão.Cace um mundo senciente e escolte a última semente da humanidade
Como último soldado de pé, Everlen recebe uma missão desesperada: furar as defesas de um planeta de mente-colmeia e entregar uma carga muito incomum ao seu núcleo. Esse programa de clonagem, que ficará conhecido como Projeto Everlen, é a última chance de garantir a sobrevivência da humanidade.
Fruto de um projeto de clonagem humana abandonado há muito tempo, ele existe para completar uma missão única: resgatar a semente genética da nossa humanidade extinta.
Uma lua devastada por uma guerra antiga entre humanos e os agora extintos Volghrin. Sob a influência de Urza, virou um ambiente que se reorganiza sozinho a cada expedição.
Uma entidade de mente-colmeia pulsando sob a crosta de Volghran. Um dia adorada pelos Volghrin, foi ela a causa da extinção da humanidade.
Forjada da fusão entre tecnologia humana e xenotecnobiótica Volghriana, essa carga carrega a última fagulha de esperança do renascimento humano.
Urza, Everlen, Drakkar, Khasit, Gungnir, a interface de Volghran e a biblioteca de SFX: concept, produção e referência visual e sonora completa, guardados nos materiais complementares para não tirar o ritmo do pitch agora.

A MENTE-COLMEIA SOB A CROSTA
Adorada pelos Volghrin antes de devorá-los, Urza é o que faz Volghran se reorganizar a cada expedição. O templo é onde a adoração virou infestação.





O ÚLTIMO SOLDADO DE PÉ
Um clone de um programa humano abandonado, montado para uma missão só. Não é herói: é o último recurso de uma espécie que já perdeu.









Modelagem, rig e turntable final · Unreal Engine 5
TECNOLOGIA HUMANA + XENOTECNOBIÓTICA
A carga que o jogador escolta até o núcleo. Ela anda, atira e precisa ser defendida: metade companheiro, metade objetivo ambulante.









Modelagem, rig e turntable final · Unreal Engine 5
PRIMEIRA CRIATURA EM PRODUÇÃO
O Khasit foi o primeiro dos onze inimigos a fechar o ciclo inteiro: concept, modelo, rig, animação, som e implementação em gameplay. Ele é a régua de qualidade dos outros dez.












Do esqueleto ao movimento final · rig e testes de animação do Khasit
A arma do jogador. Modular por design: o mesmo corpo aceita as munições e habilidades que saem do craft, e é isso que faz o build aparecer na tela e não só na ficha.









Modelagem, texturização e implementação in-house · Unreal Engine 5
Interface desenhada em casa, do sistema de ícones ao menu principal. Num jogo em que munição, recurso e temperatura decidem a expedição, a tela precisa dizer o estado do jogador sem ele parar de atirar.
HUD de combate, mapa, inventário e menu principal, todos em spritesheet própria.
Navegação pelos menus, in-engine




Concepts dos ícones de habilidade e de item
Amostras da biblioteca criada para o Everlen, do zero e dentro de casa. Toca aqui mesmo, sem sair do deck.
Áudio original do Everlen · 48 kHz · toca offline, sem internet
TAM, mercado total endereçável: jogadores experientes que gostam de desafio, em shooter de ação, rejogabilidade, co-op ou sobrevivência.
Vendas registradas apenas em 2025, apenas na loja Steam
PLATAFORMA DE LANÇAMENTO
STEAMWORKS · TRÁFEGO E WISHLIST
DADOS ACUMULADOS ATÉ 13 AGO 2026
1.132 adições desde o lançamento da página
INVESTIDOS EM DIVULGAÇÃO ATÉ AGORA · 100% ORGÂNICO
PREÇO-ALVO DO EVERLEN
US$ 19,99 ~ 24,99
Atomic Picnic
Deep Rock Galactic
Helldivers 2
Returnal
Risk of Rain 2
Dados obtidos exclusivamente da loja Steam · fonte: Gamalytic








Roguelike costuma trocar precisão por caos, e shooter costuma trocar variedade por consistência. O Everlen recusa a troca: o combate responde como TPS e o build muda a cada descida.








Nos vizinhos, ou a morte devolve tudo ou não devolve nada. Aqui a expedição perdida ainda volta com recurso, e é a pressão da atmosfera de Volghran que decide quanto.








Cooperativo costuma abrir mão de história, e narrativa densa costuma abrir mão de esquadrão. O Everlen é a space opera que se joga em quatro.
Concepção do projeto e V1 do GDD do Everlen.
Primeira demo jogável concluída. GDD, Art Bible e Bíblia Narrativa fechados.
Um trecho de gameplay completo e polido, no alvo de qualidade final: vários tipos de inimigo, menus de UI, o primeiro mapa inteiro vestido, balanceamento inicial e as primeiras faixas de áudio.
Expansão de conteúdo: mapas 2 e 3, novas unidades inimigas, sistemas de upgrade, inventário e progressão. As narrativas principal e secundária avançam junto com craft, inventário e save funcionais.
Todos os mapas, inimigos e habilidades do jogador presentes. Balanceamento completo de gameplay e teste interno extensivo.
Foco em performance, otimização e QA. Ajustes finais a partir do retorno dos testes. Lore e material narrativo complementar prontos. Polimento visual e teaser oficial.
Build gold finalizada. Porte para console e testes finais começam. Engajamento de comunidade e campanha de pré-lançamento totalmente ativados.
US$ 100 MIL JÁ INVESTIDOS PELO ESTÚDIO
TEMPO DE DESENVOLVIMENTO FALTANTE: 18 MESES
Onde nós não chegamos: imprensa, plataformas e mercados fora do Brasil.
Alguém que já lançou este tipo de jogo, olhando para o nosso plano.
Cobertura de teste e o caminho para console sem desviar o time do jogo.
Investimento solicitado
para concluir o desenvolvimento
US$235.000
A gente se alimenta de liberdade criativa e persegue excelência artística.
É o que nos mantém afiados, unidos e num clã Goblin que não para.
10 anos de experiência profissional desenvolvendo e dirigindo projetos de jogos em Unreal Engine.
10 anos de experiência como artista e 4 anos em direção de arte.
8 anos de experiência em audiovisual e produção de filmes.
Diretor de marketing, concept artist e designer gráfico, com 8 anos de experiência.
Responsável pelas operações financeiras e jurídicas da Goblin nos últimos 4 anos.
Tony Cruz
Game Director · Game Design · Level Design
Chris Silva
Art Director · Principal 3D Artist
Guilherme Diniz
Diretor de narrativa
Vitor Tanaka
Principal 3D Rigger & Animator
Matheus Sakaguti
Marketing Manager · Concept Artist
Susana Moura
UI & UX Designer
Victor Aiello
Unreal Developer pleno
Thiago Aguileira
Concept Artist
Hugo Pizzo
3D Artist pleno
Rafael Miziara
3D Artist pleno
Rafael Ongaro
Business Administration
André Luiz
Unreal Developer pleno
Cavi Montenegro
Diretor de somO Everlen não é o primeiro projeto que sai daqui. O estúdio se sustenta há quatro anos atendendo projetos indie, AA e AAA.
E é essa operação que sustenta a IP própria










Fundação do Goblin Head, um grupo de estudos de 17 pessoas explorando desenvolvimento de jogos.
Chris e Tony transformam a iniciativa na Goblin School, escola física dedicada a formar desenvolvedores.
Início dos serviços de outsourcing, atendendo projetos indie, AA e AAA.
Virada estratégica: a escola é pausada para focar em outsourcing e no desenvolvimento de IP própria: O Chamado do Herói e Everlen.
Selecionados para incubação no Harena, centro de inovação do maior hospital de tratamento de câncer da América Latina, o começo da nossa pesquisa científica.
Conclusão da demo jogável do Everlen.
Captação de investimento para o Everlen e dedicação total do estúdio a um único projeto.
INICIATIVAS E ALCANCE
Os bastidores da jornada de desenvolvimento do Everlen, publicados abertamente.
Nossa iniciativa de gamificação aplicada a impacto real, dentro do hospital.
Atualizações contínuas sobre desenvolvimento, sistemas e decisões criativas no nosso YouTube.
Documentário do projeto · abre no YouTube

// Fim da transmissão
Se quiser saber mais sobre o que estamos construindo, é só chamar. Seria um prazer mostrar o resto.
Clique para ir direto · Esc para fechar